Le mardi 03 avril 2018 à eu lieu à l'ESPE la journée des mathématiques, inscrite plus globalement dans l'action nationale de la semaine des mathématiques.
Environ 300 élèves de la petite section au CM2 ont déambulé dans l'enceinte de l'ESPE afin de "jouer à faire des maths" sur le thème du déplacement. Au total pas moins de 11 ateliers ont été proposés et tenus par nos étudiants et stagiaires 1er et 2nd degrés en plus d'un rallye mathématique ouvert à tous durant la pause méridienne.
Vous trouverez ci-dessous quelques images, vidéos et supports de cette journée. Pour des renseignements supplémentaires, merci de contacter Nathalie Daval.
Les ateliers
Se déplacer les yeux fermés
Jeu en binôme, un enfant guidant un autre qui a les yeux bandés par la voix, afin qu’il retrouve une casserole disposée sur le sol, dans un espace limité. Jeu ludique, cuillères en bois et bandeaux sont au rendez-vous !
Dès le cycle 1.
Le tangram
Incontournable des mathématiques ! À l’aide de formes planes (cinq triangles, un carré et un parallélogramme), les élèves doivent créer une figure donnée ou non.
La légende dit qu'au 16è siècle, l'empereur chinois Tan fit tomber un carreau de faïence qui se brisa en 7 morceaux. Il n'arriva jamais à reconstituer le carré mais fit de multiples formes !
Dès le cycle 1.
Documentation : 5 modèles progressifs de tangram (avec contour tailler réelle, avec contour taille réduite, avec représentation des pièces taille réduite et sans aide).
Pour créer des tangrams facilement, il suffit d'acheter des éponges plates en mousse, c'est rapide, peu onéreux et ça ne fait pas de bruit. Le gabarit de 12 cm de côté est fourni dans le document pour aller avec les modèles.
Algorithmes de formes et de couleurs
Un jeu de perles permettant de développer la motricité fine, la reconnaissance des couleurs et des formes et surtout de commencer à pratiquer les algorithmes !
Dès le cycle 1.
Origami
L'origami est l'art du pliage en papier, c'est l'un des arts les plus anciens de Chine. Les élèves ont pu construire des coeurs, des bateaux, des fleurs... et ainsi développer leur motricité fine et la capacité à suivre un programme de construction dicté ou lu.
Dès le cycle 2.
Le robot idiot
L'action se déroule dans la cour. Une nappe quadrillée est placée au milieu des élèves. L’objectif est de mener le grand méchant loup vers les cabanes des trois petits cochons. Il s’agit de se poser la question de la manière dont on pourrait coder le déplacement du loup, puis d’effectuer ce déplacement.
Dès le cycle 1.
Documentation : pour créer une nappe quadrillée, il suffit d'acheter des nappes au mètre (la moins chère), et de dessiner au verso le quadrillage (des carrés de 30 cm de côté conviennent parfaitement). L'agrémenter en fonction des albums lus en classe par des images à déposer sur la nappe.
Les "cartacoder"
Jeu de cartes de codage et décodage de déplacements : le recto est constitué d'un programme, les élèves doivent alors placer les éléments sur une grille. Le verso représente le déplacement qu'il faut programmer grâce à des blocs de code simples.
Dès le cycle 2.
Documentation : les "cartacoder" de niveau 1 à imprimer en recto-verso (cycle 2, le repérage est absolu). L'album de base est Le voleur de poule de Béatrice Rodriguez. Le quadrillage est à utiliser pour placer les éléments de l'histoire : la forêt, la montagne, l'océan et la taverne.
Les dominogrammes
Il s'agit d'un jeu de dominos composé d'un côté programme et d'un côté quadrillage.
Le but du jeu est de faire correspondre le quadrillage à son programme, il s'agit de programmation "débranchée".
Fin de cycle 2, cycle 3.
Documentation : les dominogrammes (plutôt cycle 3 car le repérage est relatif mais peut s'utiliser au cycle 2). L'album de base est Les 12 travaux d'Hercule, lorsqu'Hercule doit aller dérober les pommes d'or.
Mission ScratchJr
Avec ScratchJr, les jeunes enfants à partir de 5 ans apprennent à programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Le but de l’atelier est de découvrir cette application et de réaliser ses premières missions !
À partir de la fin du cycle 1.
Documentation : les missions à réaliser, deux niveaux de difficulté, séances à faire après une première séance de découverte. Les fiches d'aides permettent aux élèves qui le souhaitent de voir les blocs à utiliser et de voir la vidéo du résultat grâce au QR-code.
Lightbot
Application ludique de programmation : le but est de planifier le déplacement d'un robot en repérage relatif afin de lui faire allumer des cases. La difficulté est croissante au fur et à mesure que les élèves réussissent les niveaux.
Dès le cycle 2.
Documentation : 20 niveaux dans sa version gratuite, jouable en ligne sur ordinateur ou téléchargeable sur tablette ou smartphone.
Plickers
Calcul mental grâce Plickers : chaque élève dispose d'un QR-code qu'il montre dans une certaine position pour donner sa réponse. Les résultats s'affichent au fur et à mesure au tableau.
Dès le cycle 2.
Documentation : application téléchargeable gratuitement, les cartes sont à imprimer, elles sont toutes différentes afin d'éviter la recopie. Il suffit ensuite de scanner avec son smartphone l'ensemble des cartes.
Instruments de Cavalieri
Instruments permettant de tracer des sections coniques, pour la culture et l'histoire !!!
Dès le cycle 3.
Le rallye mathématique de l'ESPE
Rallye ouvert à tous pendant la pause méridienne : étudiants, stagiaires, enseignants, administratifs... à la découverte d'endroits inexplorés de l'ESPE et de résolution d'énigmes mathématiques.
L'équipe gagnante : Élodie, Nadège, Nathalie et Cédric (groupe 4 DU-PES) l'ont emporté en 42 minutes et sont repartis avec des chocolats et des manuels... de maths !!!